今こんな感じで調整中

土地(28)
ヴァラクート4
フェッチ6
森6
山11
沼1
タイタンのおかげで山は余りいらなくなった。フェッチ6森6の構成は少しでも初手キープ基準をあげるため。以前フェッチ5、森5で回してたらマリガンが果てしなく続いたため、緑マナ源を2枚増量した。1枚差しの沼はサイドの思考の大出血のため。

フィニッシャー(13)
緑タイタン4
アヴェンジャー4
職工1
ウラモグ1
召喚の罠3

赤タイタンを入れるタイプが多いが、不採用。理由はアヴェンジャーの方が出たら勝ちなので。また対コントロール用に職工を採用。カウンターされたあとの生物をパクれるのはでかい。ウラモグはコントロール相手に素だししてジェイスを殺すためアンド召喚の罠からめくれることに期待のため入れてるのだが、職工×2でいいのかも。以外と11マナは重い。
あとヴァラクートはいかに4ターン目に6マナに到達させてブッパできるかに懸かっているため、召喚の罠は3積み。

ランドブースト(14)
ランパン4
探検4
耕作4
成長の発作2

砕土とカルニ探検を積んでいない理由はまず砕土がカウンターに非常に弱いこと、青赤昇天、青白コンなどがメタの上位にある以上使いたくないカードである。
カルニ探検は4ターン目6マナを重要視するならば遅すぎることまた後引きで腐ることがあげられる。
現在は不確定要素の強い探検を3にして、成長の発作を3にしてみようかと考え中。

軽量火力(5)
稲妻4
噴出の稲妻1

ヴァラクートは赤単やボロスなどの速度のあるデッキを苦手とするので序盤を耐える軽量火力の存在は必須である。
赤単以外にもシャーマン系デッキなどにはかなり効果的のため実際は6~7枚積んでもいいくらいだと考えている。

サイドボード(15)
思考の大出血3
同系、昇天、ハウリングオウルが相手の場合迷わず投入。昇天やハウリングオウル相手は通せば勝ちのカード。

自然の要求4
自然に帰れと迷うカード。割りたいアーティファクトが多いなら迷わずこちら。海が環境に増えてくるようなら自然に帰れ。

跳ね返りの罠4
コントロールと昇天、ハウリングオウル相手に問答無用で入れる。腐ることはまずない。

噴出の稲妻1
マグマのしぶき2
対赤、ボロス相手に入れる。火力で序盤をしのいでファッティ連打が一番強い。
赤単やボロス相手の場合はアヴェンジャーから出さないとパクられてゲームが終わる可能性が高いので注意。

ガイアの復讐者1
対コントロールの最終兵器、消されない、対象取れない。つまりラス引かないとゲーム終了。


火力のところやランドブースト、フィニッシャーのあたりは要改善だと思っています。



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